Как понять что и как делать.

Шестой пункт нашего студийного кодекса гласит:

Дизайн — это решение от начала и до конца. Решение это основано на стремящимся к бесконечности количестве вводных. По мере увеличения вводных, маневров в цветах, расположении элементов, стилистике и прочему становится меньше. В итоге, дизайнер приходит к единственному верному решению. Вариации решений — недостаток вводных.

Самое сложное в задаче дизайнера — понять что и как делать. Что и как делать — регулируется вводными данными.

Откуда вводные?

На брифинге с клиентом (с клиентом напрямую, с менеджером проекта, с арт-директором клиента или даже с соседом, просящем помощи с забором) помимо выяснения того…


Иногда мне кажется, что появилась умная мысль, которой стоит поделиться. Ниже эти мысли и представлены.

Будет полезно дизайнерам интерфейсов и людям смежных профессий.

← Предыдущая часть

Мысль 46

Про нули во времени, датах и часовых поясах.

Существует два основных формата времени:

1. H:MM AM/PM

2: HH:MM (это когда 24 часа выводятся)

Многие считают, что во втором случае обязательно писать 0 в начале, когда меньше 10 часов. Например: 06:45.

Допустим, эти многие таким образом пытаются дать понять читателю (посетителю, пользователю), что речь идет не о 12 часовом формате (когда подставляются AM или PM). Но это ведь излишне, так как самого обозначения до полудня…


Несколько рекомендаций, основанных на моем опыте, как стоит клиенту представлять результаты работы.

Привет. Я дизайнер и арт-директор родом из России. Профессионально (за деньги) занимаюсь этим уже более 10 лет. Иногда с коллегами обсуждаем всякие дизайнерские вопросы. На последнее такое обсуждение у меня времени не нашлось. Поэтому свои мысли я вылил в текст, на основе которого и получилась эта статья.

Типы работ

Чаще всего мне встречались следующие четыре типа работ, которые следовало презентовать клиенту:

  1. концепция,
  2. проектирование и оформление нового функционала,
  3. внесение клиентских правок,
  4. предложения по улучшению текущего интерфейса (инициатива).

Концепция

Концепция — это абстрактное понятие, ничего конкретного под собой не подразумевающее. В рамках дизайна…


Иногда мне кажется, что появилась умная мысль, которой стоит поделиться. Ниже эти мысли и представлены.

Будет полезно дизайнерам интерфейсов и людям смежных профессий.

← Предыдущая часть

Мысль 41

Наткнулся на заголовок статьи на UX Pub «Является ли анимация ключом к отличному дизайну продукта?»…

(и тут Остапа понесло)

Существует негласное деление на дизайн и анимацию интерфейса. Это когда отдельно показывают макеты, а потом, если вдруг найдется время или появится запрос, показывают анимацию на них.

Это в корне неверно. Анимация в интерфейсах всегда являлась и является их частью. Нельзя нарисовать сайт и отдать на откуп верстальщикам: как он будет реагировать на действия пользователя, как…


Как познакомить пользователя с интерфейсом.

В мобильных интерфейсах

Под онбордингом в мобильных приложениях понимают первые несколько слайдов, появляющиеся при запуске и знакомящие пользователя с приложением еще до авторизации или начала использования.

Такие слайды называют ознакомительным или вступительным онбордингом.

Вступительный онбординг

Основных целей у таких слайдов две:

  1. мотивировать войти, зарегистрироваться и всячески воспользоваться приложением;
  2. помочь разобраться в интерфейсе.

Второй случай интересен тем, что еще до того, как пользователь увидит интерфейс приложения, ему рассказывают как им пользоваться.

Это неплохо работает, когда функционал приложения небольшой и легко описывается в этих слайдах:

  1. сфотографируй дерево,
  2. добавь надпись,
  3. поделись в соц. сетях.


На самом деле, нету универсального рецепта как что-то запомнить. И нету идеальной памяти. Всегда что-то забываешь. Если попросить кого-то напомнить о чем-либо, то и он может забыть.

Моя память еще со школы не внушала доверия. Я тогда очень не любил учить стихи. Мне это давалось крайне тяжело. Да и просто учить стихи я не видел смысла. Доходило до того, что преподаватель мне показывала программу нашего образования, пришедшую от соответствующего министерства, что стихи учить надо. Долго мы спорили с ней на эту тему. …


Обрывочные мысли и рассуждение на тему понятий UX и UI, которые во что-то сформировались ближе к концу статьи

Большую часть моей карьеры дизайнера меня смущало понятие UX (User Experience). В начале все вокруг имели ввиду под этим схематичные изображения интерфейсов (прототипы, вайерфреймы и прочие названия, плохо применяемые в те времена).

Понятие это пришло в Россию, конечно, из-за рубежа. И толком это понятие на русский язык не перевести. Дословно — пользовательский опыт. Но что под этим подразумевается — с ходу, не ясно.
Да и понятия такого стеснялись, вслух произносили редко, так как мало кто понимал что за ним стоит. Говорили “нарисуй прототип”…


Иногда мне кажется, что появилась умная мысль, которой стоит поделиться. Ниже эти мысли и представлены.

Будет полезно дизайнерам интерфейсов и людям смежных профессий.

Предыдущие части: первая, вторая, третья, четвертая.

Мысль 31

(про разнообразие текстов в интерфейсах)

Хорошим упражнением бывает собрать все разнообразие надписей одного интерфейса на одном макете. Под разнообразием я понимаю кегль, интерлиньяж, разрядку, шрифты, жирность, наклонность. Но не цвет. Он тут не важен.

Когда весь этот зоопарк соберется на одной странице, сразу станет ясно от чего можно избавиться.

Однажды в проекте набралось 34 варианта надписей после полугода работы 🤪 Было много вариантов, которые отличались в кегле на 1pt. Мне кажется…


В черновиках нашел статью двухлетней давности. Так и не довел ее до ума, не дописал, не решился опубликовать.

Мысли для меня уже не самые актуальные, но может кому прийдутся по душе.

Два года назад…

Последнее время частенько слышу от клиентов вопросы типа “Как вы относитесь к правкам?”. Имеется ввиду внесение правок в макеты, в логику работы интерфейса.

Такое ощущение, что все, с кем им приходилось работать ранее, к правкам относятся как к злу, которое разрушает их видение, их идею.

В России дизайн зачастую (не понятно по какой причине) считают не услугой, а каким-то даром. “Вот, берите, что нарисовал, и не…


Как в студии Flyphant организован процесс разработки интерфейса нового проекта или его обновления.

Меня часто стали спрашивать как организована работа над интерфейсом у нас в студии. Мне стало лень каждый раз описывать этот процесс, поэтому я начал готовить презентацию с описанием этого процесса, которую можно будет отправлять клиентам. Часть презентации легла в основу этой статьи.

Под интерфейсом понимается любой экранный информационный или интерактивный интерфейс. Таковыми являются:

  • сайты,
  • мобильные приложения,
  • приложения для стационарных компьютеров,
  • презентационные панели (включая touch),
  • информационные стационарные экраны.

Проецируемая картинка на стену или полотно с использованием проектора и управляемая жестами или голосом тоже считается интерфейсом.

Этапы разработки

Полный цикл разработки…

Саша Тихонов

Арт-директор и сооснователь студии Flyphant · www.sashatikhonov.com

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store